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KPL臨時席位:給過去十年電競形成的壟斷模式打開一個“缺口”

編輯:replays來源:互聯網更新時間:2020-08-28 18:50:57

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出品|人民電競

作者|周奕

編輯|Kevin

題圖|騰訊電競


2010年之后,電競是一個壟斷的發展過程。


這種壟斷是指電競項目(游戲)的賽事授權、賽事運作等等方面開始被其版權方,我們稱作的廠商越來越牢的掌控著。


2010年5月29日,暴雪修改戰網協議,明確了“利用BN進行的電子競技比賽都要經過暴雪授權”。


這就是電競壟斷發展的開始。


之后經歷了數年,第三方賽事漸漸失去了和官方賽事的在市場比拼的資本。


直到LPL形成了固定席位的電競聯盟,電競壟斷的最終形態終于形成。


這種壟斷的表現為:一方面,原則上不會再授權任何一個非官方的比賽擁有LOL項目,尤其是職業級別的比賽。另一方面,參與生態體系的俱樂部開始固定席位,而席位名額有限,所以不是誰都可以做俱樂部。


從這以后,聯盟化成為廠商尤其是騰訊系構建電競生態的標配。而2017年成立的KPL電競聯盟更是在后發的條件下把這種壟斷的閉環發揚光大。

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2017KPL職業聯賽春季賽


壟斷是電競發展的必然。


因為壟斷解決了電競第一個十年循環發展的問題:資源沒有集中,賽事和俱樂部沒有門檻,最終誰都無法長久的從電競獲益。


但在那個時代,誰也沒有資金和資格來整合電競,形成壟斷,即便王校長在2011年高調進入電競,想要整合,最終也沒有實現。


所以,廠商是最有動力的整合者,因為他有著來自市場推廣需求的資金和游戲的版權。而以騰訊為首的廠商也這么做了。


壟斷的本質是把電競的核心資源,俱樂部、明星和賽事,掌控在一方手里,從而抬高門檻,一體運營。好處是提供了一種穩定的退出機制,讓電競環境變得穩定,而在穩定的前提下,賽事和俱樂部的水平和價值才能在積累中穩步提升。


壟斷還排除了很多投機者,篩選了真正愿意長期投資的電競從業者,形成了“核心圈層”,同時也讓“另一個電競圈”的人叫苦不迭。


電競也迎來了黃金發展期。


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但隨著電競的發展,尤其是被社會的認可,越來越多的人,尤其是有實力的人和企業想要進入電競。同時和聯盟一起發展起來的行業核心們的能力和資源也會和高速發展的電競形成一定的不匹配。


所以壟斷建立的門檻正在變成了壁壘和溫室,讓電競的大眾化進程變緩。


為了順應市場的變化。一方面,壟斷的電競開始走出去。更多的俱樂部開始落地上海以外的城市尋求更多地方企業和政府的合作。另一方面,壟斷的電競開始吸納“強大的合作伙伴”,例如微博和快手兩大互聯網巨頭同時收購KPL的兩支俱樂部進入“核心圈層”。


但除了這些,還有更多的人和資本想要進入電競,這種龐大的需求和壟斷穩定形成了很大的矛盾。


所以,壟斷的電競在發展十年后,開始真的需要一些壁壘上的缺口。這種缺口既要過濾那些“投機者”,也要吸納那些真正想要進去電競的人。


而作為壟斷電競“集大成者”的KPL在自己的2021年的電競規劃中給出了答案:KPL的兩個臨時席位。


從2021年春季賽開始,KPL將在16個固定席位外,增設兩席臨時席位,并對這兩席采用升降級機制。而這兩個名額之下的通路是一些列的賽事體系。


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臨時席位的出現,是目前看起來解決壟斷負面效應最好的方式之一。


一方面,這個手段給了外部KPL最具價值的內容,而且這種內容是以“全民電競”的方式展現,所以任何想要投入電競的個人和企業都可以有機會從0開始,就像10年前一樣,而不是投入巨額的席位費。但這種機會是非常殘酷和艱難地。因為其需要通過KGL和整套賽事體系的篩選,并且有升降級的機制。


另一方面,這也保護了“核心圈層”的既得利益,但同時這在一定程度上增加了KPL的內部競爭,在一定程度上激勵著內部賽事水平的提升,也提升了KPL的價值。


2021年將是電競第三個十年的開端,飛速發展的電競市場決定了現有體系的壟斷和開放合作將是這新的十年中最重要的矛盾之一。


2021年臨時席位是KPL適應市場發展,解決這個矛盾給出的第一個答案。


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